Return to Dark Castle: Der dritte Teil des Mac-Klassikers

Return to Dark Castle

Anno 1986 wurde der Mac noch viel weniger als heute als Spielekiste angesehen und technisch war der Mac der Konkurrenz nicht mehr überlegen. Doch es gab sie, die Spiele, die zuerst für den Mac erschienen, beispielsweise Ishido und Dark Castle. Der dritte Teil des Action-Adventures Dark Castle ist mittlerweile im Mac App Store erhältlich.

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Dark Castle war 1986 auch etwas besonderes, weil Spiele des Genres für den Mac sehr selten waren. Der dritte Teil erschien erst 2008 - acht Jahre nach seiner Ankündigung. Die Hintergrundgeschichte ist bei allen drei Teilen nahezu unverändert: Prinz Duncan bzw. sein Neffe Bryant muss den schwarzen Ritter bezwingen. Auf dem Weg dorthin warten Puzzle und Gegner, die er bevorzugt mit Steinen bewirft.

Steine als bevorzugte Angriffswaffe sind auch deshalb erstaunlich, weil Bryant ansonsten ein Schwächling ist:  Läuft er gegen eine Wand oder fällt er auch nur ein paar Pixel, verliert er einen guten Teil seiner Lebensenergie und wankt unkontrolliert. In dieser Zeit ist er für Gegner besonders verwundbar und selbst kleine Tiere können ihn leicht umbringen. Der Spieler ist nämlich nach einem Treffer nicht für kurze Zeit unverwundbar, sondern bekommt laufend Lebensenergie abgezogen, solange der Gegner ihn berührt.

Das Spiel ist nicht linear, von den drei großen Räumen, in denen auch das Spiel gespeichert wird, können verschiedene Räume betreten werden. Im Laufe des Spiels findet Bryant zusätzliche Waffen und kann seinen Stein aufrüsten. Gesteuert wird Bryant mit der Tastatur, geworfen wird allerdings mit der Maus, was zwar auch seine Vorteile hat, aber nervt, wenn die Gegner schon dicht an Bryant dran sind. Er ist außerdem nicht in der Lage, mit Steinen zu werfen, während er sich auf einer Treppe befindet.

Auch in Teil drei gefällt die Animation der Hauptfigur, auch wenn diese nicht mehr etwas besonderes ist. Spielerisch ist Return to Dark Castle auf dem Stand von 1986 stehen geblieben. Das mag Veteranen erfreuen, aber es gibt bessere Wege, ein Spiel mit hohem Schwierigkeitsgrad zu gestalten, als den Helden selbst bei kleinen Absätzen taumeln zu lassen.

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