Kickstarter gilt für manche Spiele-Entwickler als die Zukunft, wenn es um die Finanzierung neuer Projekte geht. Tim Schafers Double Fine Adventure und Brian Fargos Wasteland 2 nahmen über eine Million Dollar ein. Wie schwierig der Weg von der Finanzierung bis zum fertigen Spiel zeigen kann, zeigt das geplante Mac/iPad-Spiel Haunts.
"Haunts: The Manse Macabre" gehört zu den vielen Kickstarter-Spielen, die ihr Förderziel nur knapp erreicht haben. Projektleiter Rick Dakan hatte als Ziel nur 25000 Dollar vorgegeben, erreicht wurde 28739 US-Dollar. Davon bekommt allerdings Kickstarter noch einen Anteil und versteuert werden muss der Betrag auch. Dakans Firma Mob Rule Games steckte also auch eigenes Geld in die Entwicklung.
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In Haunts kann der Spieler sowohl die Rolle der Eindringlinge, als auch die der Geister übernehmen, ursprünglich sollte das Spiel rechtzeitig zu Halloween erscheinen. Das Spiel ist seit Ende 2011 in Entwicklung.
Doch bei der Fertigstellung des Spiels kam es zu Verzögerungen, 1900 Dollar pro Woche wurden für Gehälter ausgegeben, hinzu kommen die Kosten für T-Shirts. Die Entwickler widmen sich nun anderen Projekten. Dakan verspricht, Kickstarter-Nutzer zu entschädigen, andere Entwickler sollen ihre Hilfe angeboten haben, um das Spiel doch noch fertigzustellen. Dies wird dadurch erschwert, dass Haunts in einer ungewöhnlichen Programmiersprache geschrieben ist: Googles "Go"-Sprache. Der Quelltext soll auf jeden Fall zu einem späteren Zeitpunkt veröffentlicht werden.
Nach mehreren Kickstarter-Rekorden mehren sich Stimmen, die von einem Hype und einer Blase sprechen. Tatsächlich besteht fast immer die Möglichkeit, dass ein Projekt scheitert, oder der Zeitplan nicht eingehalten werden kann. Beim klassischen Publisher-Modell besteht bei Entwicklungsproblemen immer die Möglichkeit, dass Entwicklerteam zu erweitern, oder weiteres Geld zuzuschießen. Andererseits haben bestimmte Spielgenres bei Publishern nicht einmal die Chance, eine Anschubfinanzierung zu bekommen.
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